디자인 패턴 개요

1. 객체지향 프로그래밍 이해 객체 1. 애플리케이션 내의 실체(엔티티) 2. 엔티티 간 상호작용을 통해 현실 세계의 문제를 해결할 수 있음 예: Person과 Car는 엔티티이다. Person은 Car를 운전하여 한 곳에서 다른 곳으로 이동할 수 있다 클래스 1. 클래스는 현실 세계의 엔티티를 표현할 수 있다 2. 클래스는 객체의 속성과 행위를 정의할 수 있다. 속성은 데이터 멤 ...

7월 19일 16:42에 게시됨